Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 10 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

Keith Baker, Bill Slavicsek, James Wyatt
‹Eberron Campaign Setting›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułEberron Campaign Setting
Data produkcjiczerwiec 2004
Autor
Wydawca WotC
CyklEberron
ISBN-100-7869-3276-7
Info320s.
Cena$39,95
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Dlaczego halflingi ujeżdżają dinozaury?
[Keith Baker, Bill Slavicsek, James Wyatt „Eberron Campaign Setting” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Przyznam szczerze, że świat fantasy, w którym występują halflingi-barbarzyńcy przemierzający równiny na grzbietach dinozaurów, wydawał mi się początkowo co najmniej kuriozalny. O ile jednak po wnikliwej lekturze nie mogę powiedzieć, by cały Eberron był wielkim dziwactwem, to niektórych zawartych w nim pomysłów nie da się inaczej określić.

Miłosz Cybowski

Dlaczego halflingi ujeżdżają dinozaury?
[Keith Baker, Bill Slavicsek, James Wyatt „Eberron Campaign Setting” - recenzja]

Przyznam szczerze, że świat fantasy, w którym występują halflingi-barbarzyńcy przemierzający równiny na grzbietach dinozaurów, wydawał mi się początkowo co najmniej kuriozalny. O ile jednak po wnikliwej lekturze nie mogę powiedzieć, by cały Eberron był wielkim dziwactwem, to niektórych zawartych w nim pomysłów nie da się inaczej określić.

Keith Baker, Bill Slavicsek, James Wyatt
‹Eberron Campaign Setting›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułEberron Campaign Setting
Data produkcjiczerwiec 2004
Autor
Wydawca WotC
CyklEberron
ISBN-100-7869-3276-7
Info320s.
Cena$39,95
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Już po samym spojrzeniu na grafiki i ilustracje wewnątrz podręcznika widać wyraźnie, jaki rodzaj przygód oferuje nam ten setting. Ma być szybko, wściekle, z dreszczykiem, tajemniczymi artefaktami i odkrywaniem dawno zapomnianych miejsc. Żadnych schematycznych lochów. Żadnego polowania na smoki. Żadnego ratowania świata. Bohaterowie to zwykli poszukiwacze przygód, którym zależy na szybkim wzbogaceniu się. Jednak nie są sami. Ich działania wielokrotnie będą wspierane przez rozmaite organizacje, którym akurat może zależeć na zdobyciu taniej siły roboczej, wykonującej dla nich niebezpieczne misje na krańcach świata. Pulpowy klimat, nietypowy świat, zabawne pomysły, nowe rasy, klasy prestiżowe, czary… Wszystko, bez czego d20 nie może się obejść. Ale po kolei.
W Eberronie do dyspozycji graczy oddano cztery nowe, nietypowe rasy. Odmieńcy (ang. changelings) są dziwnym połączeniem doppelgangerów i ludzi, którzy posiedli ograniczoną możliwość zmiany kształtu swojego ciała. Dzięki tej zdolności często pracują jako tajni agenci, szpiedzy i zabójcy, lecz jednocześnie reszta społeczeństwa nie darzy ich zaufaniem, zmuszając do życia na jego obrzeżach czy wręcz w półświatku. Kalashtarowie są istotami, które uciekły z innego planu egzystencji i przejęły kontrolę nad ciałami ludzi. Przez tysiąclecia zdołali wtopić się w społeczeństwo Eberronu, tocząc nieustanną wojnę z Natchnionymi, pochodzącymi z tego samego planu, lecz oddanymi złu i pragnącymi zniewolić ludzkość. Kalashtarowie dysponują wrodzonymi zdolnościami psionicznymi, przez całe życie dążąc do wzmocnienia swojego umysłu, ducha i ciała. Przemienieni (ang. shifters) pochodzą od wilkołaczych (lub innych likantropów, obecnie niemal zupełnie wytępionych) oraz ludzkich rodziców, co zapewnia im ograniczone możliwości przemiany swojego ciała i nadawania mu zwierzęcych cech. Konkretne cechy zależą od tego, do jakiego gatunku należeli ich rodzice, jednak na ogół są agresywni, niespokojni i myślący o wszystkim w kategoriach łowcy i zwierzyny. Mało kto czuje się dobrze w ich towarzystwie, zaś oni sami preferują dzikie ostępy nietknięte ludzką stopą, będąc doskonałymi tropicielami i druidami. Wojnokuci (ang. warforged) zostali stworzeni jako maszyny wojenne, konstrukty wykonujące polecenia dowódców w ponadstuletniej wojnie, która toczyła się na Korvaine, głównym kontynencie Eberronu. Jednak z czasem twory te zaczęły zyskiwać świadomość i stawać się kimś więcej. Wraz z zakończeniem wojny uznano ich oficjalnie za nową rasę, jednak niektóre kraje wciąż traktują ich jak swoją własność i wykorzystują do niewolniczych robót, podczas gdy w większości innych miejsc nadal ciężko im uzyskać akceptację społeczeństwa. Poza nimi występują oczywiście rasy znane z „Podręcznika Podstawowego”[link] wzbogacone o swoją własną historię i rozmaite smaczki (elfy czczące swoich nieumarłych przodków, halflingi przemierzające równiny na grzbietach dinozaurów czy gnomy traktujące spiskowanie jako wyśmienitą rozrywkę), a także niespotykane nigdzie indziej Smocze Znamiona.
Czym one są? Mechanicznie rzecz ujmując, to zwykłe atuty wybierane tylko i wyłącznie podczas tworzenia postaci, które umożliwiają ich posiadaczom wykorzystywanie pewnej zdolności czaropodobnej określonej przez rodzaj znamienia. Wszystkie występują tylko i wyłącznie wśród przedstawicieli konkretnej rasy (na przykład Znamię Gościnności jest zarezerwowane tylko dla halflingów, a Znamię Cienia dla elfów) i nie ma sposobu, by ktokolwiek inny mógł je posiąść. Ponadto znamiona objawiają się jedynie pośród członków trzynastu rodów-gildii, które wykształciły się wieleset lat temu i po dziś dzień sprawują pieczę nad tymi wyjątkowymi mocami. Owe rodziny ustanowiły również swojego rodzaju monopol związany z gałęziami usług, które wiążą się z kontrolowanymi przez nie znamionami; dla przykładu – halfliński Dom Ghallanda specjalizuje się w zapewnianiu podróżnym dachu nad głową i bezpiecznego schronienia (Znamię Gościnności), a elfi Dom Phiarlan obok wyspecjalizowanych artystów i rzemieślników może dostarczyć również wiele przydatnych informacji zebranych przez swoich szpiegów i informatorów.
Poza Smoczymi Znamionami podręcznik oferuje bohaterom masę innych atutów – niektóre uniwersalne, inne przypisane bezpośrednio do nowych, podręcznikowych ras. Z innych mechanicznych nowinek warto wspomnieć o jednej nowej klasie zwykłej i kilku prestiżowych (wojnokuty juggernaut wymiata), nowych czarach, domenach i środkach transportu, wśród których znalazły się latające okręty oraz kolej błyskawiczna niczym w jakimś steampunku.
Opis świata jest monotonny, zawarto w nim jednak wszystko to, co może być potrzebne przy prowadzeniu, bez bawienia się w zbędne szczegóły. Choć eberronowy świat składa się z czterech wielkich wysp, najwięcej miejsca poświęcono najważniejszej z nich, Khorvaire. To właśnie stamtąd pochodzi większość poszukiwaczy przygód, tam zawiązuje się sojusze, spiski i tam biorą swój początek wszystkie wyprawy na inne kontynenty. Samo Khorvaire jest podzielone na wiele państw, zaś każde z nich doczekało się osobnego podrozdziału opisującego jego historię, sytuację polityczną, najważniejsze ugrupowania i miejsca. Na samym końcu przedstawiono kilka do kilkunastu pomysłów na przygody, które może śmiało wykorzystać prowadzący. Wszystkie opisy są skonstruowane w podobny sposób, co jednocześnie stanowi ich zaletę (nic nie zostało potraktowane po macoszemu, nawet w tak egzotycznych miejscach jak Demoniczne Pustkowia), jak i wadę (przy trzecim opisie ma się już dość). Jednocześnie o wiele mniej uwagi poświęcono innym kontynentom i o takich miejscach jak Xen’drik, Argonnessen czy Sarlona nie dowiemy się zbyt wiele. I choć początkowo ciężko połapać się we wszystkich wewnętrznych i zewnętrznych konfliktach występujących w świecie Eberronu, widać wyraźnie, że miejsce to bardzo różni się od typowych światów fantasy. Bohaterowie rzadko kiedy będą mogli uchodzić za niezależnych poszukiwaczy przygód i nawet wyprawy do starożytnych ruin kontynentu Xen’drik będą zapewne sponsorowane przez którąś z licznych i potężnych grup, od których aż roi się w tym świecie.
Antagoniści, z którymi przyjdzie się zmierzyć BG, różnią się nieco od tych znanych ze zwykłego dedekowego bestiariusza. Nie chodzi o to, że typowe monstra nie występują, ale po co wykorzystywać zwykłego beholdera czy innego zjadacza mózgów, kiedy ma się do dyspozycji Natchnionych (złe istoty z innego planu egzystencji, wrogowie kalashtarów pragnący zniewolić ludzkość), daelkyr (innych pozaświatowców, zupełnie szalonych i marzących o wprowadzeniu powszechnego chaosu i zniszczenia) czy nieumarłych elfich przodków snujących wielowiekowe plany. Nie twierdzę, że w miejsce potyczki z grupą goblinów powinno się od razu wysyłać na bohaterów wypaczonych popleczników Natchnionych, ale te wszystkie nowe istoty stanowią znakomite uzupełnienie eberronowego świata, nie wzięły się w nim ot tak, z kaprysu autorów, ale zostały umiejętnie wsadzone w historię całego uniwersum, co czyni z nich niezwykle ciekawych wrogów. Choć opisujący ich rozdział nie należy do zbyt obszernych, zapewnia wystarczająco dużo przydatnych informacji, nie zamęczając czytelnika w taki sposób, w jaki czynią to klasycznie bestiariusze.
Końcowa przygoda dla pierwszopoziomowych postaci prezentuje się bardzo przyjemnie. Nie jest skomplikowana, są w niej wszystkie niezbędne elementy występujące w Eberronie (poszukiwanie zaginionego artefaktu, konflikt między różnymi ugrupowaniami oraz dobre sceny akcji) i całość wygląda na doskonały początek nowej kampanii. Choć z natury wybredny ze mnie człowiek, ten scenariusz nie poraził mojego zmysłu erpegowego w taki sposób, w jaki uczyniły to przygody umieszczone w „Etherscope”.
Choć na pierwszy rzut oka Eberron i zawarte w nim pomysły mogą wydawać się co najmniej kuriozalne, po lekturze podręcznika dochodzi się do wniosku, że przecież idealnie wpisują się w klimat systemu, nadając mu nietypowy, pulpowy posmak. Mając do dyspozycji Eberron i jakikolwiek inny dedekowy setting fantasy, bez wahania wybrałbym właśnie ten świat z dinozaurami, koleją błyskawiczną i latającymi okrętami. Jedynym istotnym minusem systemu jest fakt, iż w wielu miejscach wykorzystuje on psionikę, więc bez znajomości przynajmniej podstawowego dodatku na jej temat („Podręcznik Psioniki”) nie sposób ani wprowadzić do gry kalashtarów, ani tym bardziej ich odwiecznych antagonistów – Natchnionych.
koniec
13 lutego 2009

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Czym by tu zapełnić spiżarnię?
Wojciech Gołąbowski

4 V 2024

Wydane przez Naszą Księgarnię „Orzeszki ze ścieżki” nie są, wbrew pozorom, grą łatwą. To strategia, w której do końca nie wiadomo, kto wygra.

więcej »

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Gwiezdne wojny: Dedeki w kosmosie
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Tegoż autora

Sukcesy hodowcy drobiu
— Miłosz Cybowski

Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski

Dylematy samoświadomości
— Miłosz Cybowski

Tysiąc lat później
— Miłosz Cybowski

Europa da się lubić
— Miłosz Cybowski

Zimnowojenne kompleksy i wojskowa utopia
— Miłosz Cybowski

Powrót na „Discovery”
— Miłosz Cybowski

Odyseja kosmiczna 2001: Pisarz i Reżyser
— Miłosz Cybowski

Mniej, ale więcej
— Miłosz Cybowski

Jak drzewiej o erpegach rozprawiano
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.