W trakcie prac nad kolejną przygodą Storma Martin Lodewijk zaczął regularnie grywać w szachy. Jak to zwykle bywa w takich sytuacjach, królewska gra zaczęła go fascynować coraz bardziej. Scenarzysta nie tylko systematycznie zgłębiał taktyczne i strategiczne zawiłości, ale także wplótł jej elementy do swojego kolejnego komiksu. I był to bardzo dobry pomysł.
„Gdy przegrasz partię szachów, to tak jakbyś umarł”
[Don Lawrence, Martin Lodewijk „Storm #7: Zabójca z Eribanu / Ogary Marduka” - recenzja]
W trakcie prac nad kolejną przygodą Storma Martin Lodewijk zaczął regularnie grywać w szachy. Jak to zwykle bywa w takich sytuacjach, królewska gra zaczęła go fascynować coraz bardziej. Scenarzysta nie tylko systematycznie zgłębiał taktyczne i strategiczne zawiłości, ale także wplótł jej elementy do swojego kolejnego komiksu. I był to bardzo dobry pomysł.
Don Lawrence, Martin Lodewijk
‹Storm #7: Zabójca z Eribanu / Ogary Marduka›
Siódmy tom „Storma” przynosi dalszy ciąg przygód trójki bohaterów rozgrywających się na żyjącej planecie Pandarwii. Poznajemy nowe postacie, ale wracają także starzy znajomi. Jak pamiętamy pandarwiańskie przygody naszych bohaterów rozpoczęły się w opowieści zatytułowanej „Piraci z Pandarwii” (piąty tom wydania zbiorczego). W konsekwencji eksperymentu prowadzonego przez władcę tej planety Marduka, Storm i Rudowłosa zostali bezceremonialnie wyrwani ze swojego świata i przeniesieni do obcej rzeczywistości. Teokrata traktuje Storma jako anomalię mającą zapewnić mu możliwość realizacji jakiegoś tajemniczego planu. Storm i Rudowłosa mieli już wątpliwą przyjemność poznania tego szalonego despoty oraz zwiedzenia jego lochów, a później złożyli krótką wizytę w mieście Aromatera (szósty tom wydania zbiorczego). Teraz kontynuują swoje wojaże i wpadają w kolejne tarapaty.
Tom otwiera opowieść „Zabójca z Eribanu”. To właśnie tutaj scenarzysta dał upust swojej szachowej fascynacji. Gdy dryfujący w przestrzeni Storm, Rudowłosa i Nomad tracą już wszelką nadzieję na ratunek, natrafiają na tajemniczy statek. Jak się okazuje jedyną żywą osobą na jego pokładzie jest niewinnie wyglądający młodzieniec. Niestety powiedzenie „pozory mylą” okazuje się w tym przypadku wyjątkowo prawdziwe. Ten chłopak jest bowiem absolwentem Akademii Zabójców i właśnie ma zamiar dokonać swojego… dyplomowego zabójstwa. Renter Ka Rauw potrzebuje załogi i nie przebierając w środkach zmusza trójkę bohaterów do tego, by pomogli mu wykonać to zadanie. Wyruszają zatem wspólnie do królestwa Marrow, ponieważ bezwzględny zabójca chce uśmiercić jego władcę. Okazuje się jednak, że to zadanie będzie znacznie trudniejsze, niż mogłoby się wydawać i bardzo przyda się tu umiejętność stosowania szachowych strategii.
Gdy trójka bohaterów opuściła wreszcie królestwo Marrow, znów musiała stawić czoła Mardukowi. Jak się bowiem okazało teokrata nie zapomniał o Stormie, czy raczej o anomalii. Nasz bohater jest bowiem dla niego wyłącznie obiektem, który ma przed nim otworzyć wrota multiwersum. Storm, Rudowłosa i Nomad po raz kolejny muszą zatem uciekać przed tytułowymi „Ogarami Marduka”. Co gorsza, przekonują się również na własnej skórze, że na Pandarwii działa ruch oporu, a rewolucjoniści nie cofną się przed niczym, by obalić znienawidzonego władcę. W konsekwencji trójka bohaterów znajduje się pomiędzy młotem, a kowadłem. Czy uda im się znaleźć drogę ucieczki?
Lektura obu opowieści zawartych w tym tomie nadal stanowi źródło czystej, bezpretensjonalnej rozrywki. Scenariusze są dynamiczne i obfitują w zaskakujące zwroty akcji. Podczas lektury daje się odczuć, że również dla twórców praca nad tymi historiami jest źródłem radości. Scenarzysta bawi się w wplatając do opowieści to, co akurat go fascynuje. Skonstruowanie intrygi „Zabójcy z Eribanu” wokół szachów okazało się strzałem w dziesiątkę. Z jednej strony widzimy zatem, że królewska gra zaczyna pełnić ważną funkcję w życiu bohaterów, z drugiej zaś obserwujemy specyfikę królestwa Marow, gdzie wszystko kreci się wokół rozgrywek bardzo szachy przypominających. Sportem narodowym w tym królestwie jest bowiem brutalna gra Barsaman, mająca wiele wspólnego z szachami. Martin Ledewijk dba jednak nie tylko o to, by dać wyraz swoim pasjom, ale także pamięta o zachowaniu ciągłości swojej historii. To właśnie dlatego po partii dość brutalnych szachów na scenę znów powraca Marduk ze swoją obsesją upolowania Storma.
Entuzjazm scenarzysty bez wątpienia udzielał się rysownikowi. Don Lawrence po raz kolejny wznosi się na wyżyny swoich możliwości kreując fantastyczne światy. Spójrzmy chociaż na królestwo Marrow. Struktura tego miejsca przypomina… no właśnie, trudno powiedzieć co. Wyrastające ze wspólnego rdzenia kolumny dryfujące w przestrzeni trudno z czymkolwiek porównać. Elementy wizualne decydujące o specyfice tego królestwa odnajdujemy także w innych jego miejscach. Na przykład arena, na której rozgrywane są zawody Barsaman stanowi pewien jej wariant, choć również w przypomina szachownicę. Artysta szaleje także przedstawiając sceny zbiorowe – szczegółowo odwzorowuje najdrobniejsze detale i zaludnia swoje kadry tłumem ludzi. Co ciekawe, często w tłumie umieszcza prawdziwe osoby. Zresztą nie tylko w tłumie – pandarwiańskim rebeliantom przewodzi bowiem postać, która bez wątpienia od razu przywoła u czytelników jednoznaczne skojarzenia. Szczegóły rozwoju warsztatu Lawrence’a możemy poznać dzięki tekstowi zamieszczonemu w albumie. Kolejny odcinek „Nieodkrytego Storma” przynosi nową porcję fascynujących informacji o pracy nad tą serią ilustrowanych wspaniałymi grafikami.
Siódmy tom serii na pewno nie zawiedzie fanów. Można nawet powiedzieć, że twórcy są w coraz lepszej formie. Zarówno scenariuszowo jak i graficznie wszystko prezentuje się coraz atrakcyjniej. Scenarzysta wprowadza do opowieści nowe elementy, dbając jednocześnie o zachowanie spójności i ciągłości historii, a rysownik testuje nowe rozwiązania graficzne. W rezultacie otrzymujemy kolejną porcję przygód, które zadowolą nie tylko miłośników klasycznych opowieści. Tym razem coś dla siebie znajdą również osoby lubiące zagrać od czasu do czasu w królewską grę.
