Na tylnej okładce najnowszej powieści Rafała A. Ziemkiewicza w krótkim streszczeniu znajdują się słowa, że w „Walcu stulecia” możemy spodziewać się brawurowej akcji. Nic bardziej mylnego. Akurat wartka akcja nigdy nie była właściwa dla dzieł Ziemkiewicza i nie inaczej jest w „Walcu”.
Konrad Wągrowski
Wszyscy przegrywają
[Rafał A. Ziemkiewicz „Walc stulecia” - recenzja]
Na tylnej okładce najnowszej powieści Rafała A. Ziemkiewicza w krótkim streszczeniu znajdują się słowa, że w „Walcu stulecia” możemy spodziewać się brawurowej akcji. Nic bardziej mylnego. Akurat wartka akcja nigdy nie była właściwa dla dzieł Ziemkiewicza i nie inaczej jest w „Walcu”.
Rafał A. Ziemkiewicz
‹Walc stulecia›
Akcja rozwija się bardzo powoli, rozbija się na kilka wątków, które łączą się dopiero w samej końcówce. Siłą powieści tego autora jest coś zupełnie innego – opis świata. Tym razem nie jest wizja bliskiej przyszłości jak w „Pieprzonym losie Kataryniarza”, czy też opowiadaniach z tomu „Czerwone dywany, odmierzony krok”, których akcja rozgrywa się za kilka, kilkanaście lat. „Walc stulecia” opisuje świat drugiej połowy 21 stulecia. Można znaleźć też inne cechy odróżniające tę powieść od poprzednich. Główny bohater nie jest pewnym alter ego autora (jakim był np. Robert z „Pieprzonego losu kataryniarza”), nie wzbudza sympatii czytelnika. Orin Bethlen to człowiek raczej nieciekawy, pełen wad, choć mający pewną umiejętność, która stanie się zresztą jego przekleństwem. Orin jest kreatorem systemów i potrafi tworzyć wspaniałe i niesłychanie realistyczne światy dla gier komputerowych. Potrafią one wciągnąć gracza, wpłynąć na niego, a przede wszystkim stworzyć iluzję, że dzieje naprawdę tak się toczyły jak ma to miejsce w grach Orina. Staje się przez to niesłychanie cenny dla różnych organizacji mających na celu udoskonalanie swych metod manipulowania ludźmi. Stoczą one między sobą ostrą rywalizację, aby pozyskać Bethlena.
Akcja „Walca stulecia” rozgrywa się w dwóch sceneriach – Europy dwudziestego pierwszego wieku i Europy z gry komputerowej będącej w przededniu pierwszej wojny światowej. Dość niespodziewanie wydaje się, że ten wirtualny świat jest prawdziwszy niż ten realny. Przyszłe stulecie to okres upadku ideologii i religii, zaniku silniejszych uczuć i głębszych przeżyć, wiek wygody i stagnacji. Jednostki czy nieliczne grupy nie są już w stanie porywać mas, zmieniać świata. Cała polityka jest sterowana przez specjalistów. Politycy i profesorowie tworzeni są przez procedurę Kreowania Autorytetów, pracują nad tym grupy fachowców. Aby przeżyć coś mocniejszego i prawdziwszego trzeba wejść do wirtualnego świata gier komputerowych. Tam można znaleźć miłość, która w świecie rzeczywistym staje się jedynie ułudą, lub efektem warunkowania. Taka jest właśnie miłość Orina i Michnei, stworzonej po to aby ją pokochał, taką też myśl niesie ostatnia scena, gdy Malaspina spotyka się z Prepostvarym, a później przychodzi jej do głowy ktoś musiał to wszystko tak ułożyć. Słowo „kocham” w ogóle wydaje się nie pasować do ludzi dwudziestego pierwszego stulecia. Za takie wyznanie można nawet zostać aresztowanym pod zarzutem molestowania seksualnego. To świat ograniczenia ludzkiej indywidualności, świat garstek specjalistów kierujących masami ludzi, świat, w którym technika pozwala na dotarcie do najskrytszych myśli człowieka i pokierowanie nim wedle życzenia. Kontrastuje to z szeroko eksponowanym światem gry komputerowej, w którym bohaterowie z początku dwudziestego wieku wydają się bardziej żywi, prawdziwsi i pełni przekonań o własnych możliwościach.
Od dłuższego czasu można zauważyć u Ziemkiewicza pewną tendencję. Jego teksty stają się z roku na rok coraz bardziej pesymistyczne. O ile raczej nigdy jego wizje świata przyszłości nie były dla czytelnika zbyt pociągające, to jednak zwykle końcówka dawała promyk nadziei, że coś może ulec zmianie na lepsze. Tak było w „Szosie na Zaleszczyki”, „Źródle bez wody”, „Pięknie jest w dolinie”, czy też „Pieprzonym losie Kataryniarza”. Jednak następne utwory „Czerwone dywany”, „Śpiąca królewna”, czy „Tańczący mnich” już żadnej nadziei nie ukazują. Tak też jest i w „Walcu stulecia”. Tu przegrywają wszyscy bohaterowie – Orin Bethlen, wykorzystany przez korporacje i pozostawiony przez obydwie kobiety, które coś dla niego znaczyły, Malaspina i Radu Michnea będące tylko pionkami w rozgrywce, Walter Schida i jesseniści, których chęć niesienia pomocy zostaje bezwzględnie wykorzystana dla celów organizacji Kuruty.
W dyskusjach na temat „Walca” pojawił się też szereg zastrzeżeń dotyczących różnych technicznych aspektów wizji Sieci. Ja nie jestem jednak specjalistą w tych sprawach, a poza tym Sieć stanowi tylko scenerię, nie jest kluczowym elementem książki, więc nie będę tego tematu poruszał. Zwrócę tylko uwagę na jeden szczegół. Nie do końca wyjaśniony jest sposób grania wirtualne gry przyszłości. Ile rozgrywek jednocześnie się toczy? Co dzieje się gdy gracz opuszcza grę? W który moment gry powraca jeśli czas rzeczywisty nie jest równy czasowi w grze. Przecież inni wewnątrz cały czas rozwijają wątki.
Pewną wadą „Walca stulecia” jest chyba zbyt wielka ilość poruszanych problemów. To nie tylko wizja w jakim kierunku zmierza Europa, to także problemy osobiste głównego bohatera i jego żony, rozważania o religii i ideologii, socjologiczne metody kierowania społeczeństwem, ale także polityczne problemy Europy początku dwudziestego wieku. Można łatwo zgubić główne przesłanie.
Jest to jednak niewątpliwie najlepsza powieść Ziemkiewicza, ciekawie skonstruowana, wciągająca, zmuszająca do myślenia i zapadająca w pamięć. Ciekawe, czy jego następna powieść zgodnie ze wspomnianą tendencją będzie jeszcze bardziej pesymistyczna?
Jeżeli taka jest jego najlepsza powieść, to jakie są pozostałe?