Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 18 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

Michał Oracz
‹Neuroshima Hex: Duel›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułNeuroshima Hex: Duel
Data produkcjipaździernik 2009
Autor
Wydawca Portal Games
CyklNeuroshima HEX
Info2 graczy
Cena65,–
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Nowe hexy, nowa plansza, więcej zabawy?
[Michał Oracz „Neuroshima Hex: Duel” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Najnowszy dodatek do „Neuroshimy Hex” oferuje graczom nową planszę oraz dwie nowe armie. Co więcej, umożliwia rozgrywkę w dwie osoby bez konieczności zakupu podstawowego egzemplarza gry. Owszem, armiami Smarta i Las Vegas można pograć, ale czy długo?

Miłosz Cybowski

Nowe hexy, nowa plansza, więcej zabawy?
[Michał Oracz „Neuroshima Hex: Duel” - recenzja]

Najnowszy dodatek do „Neuroshimy Hex” oferuje graczom nową planszę oraz dwie nowe armie. Co więcej, umożliwia rozgrywkę w dwie osoby bez konieczności zakupu podstawowego egzemplarza gry. Owszem, armiami Smarta i Las Vegas można pograć, ale czy długo?

Michał Oracz
‹Neuroshima Hex: Duel›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułNeuroshima Hex: Duel
Data produkcjipaździernik 2009
Autor
Wydawca Portal Games
CyklNeuroshima HEX
Info2 graczy
Cena65,–
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Po rozegraniu kilkuset partii w oryginalnego Hexa przychodzi taki moment, kiedy nie da się już patrzeć na żetony Molocha, Hegemonii, Posterunku i Mutantów. Potrzebna jest zmiana. Taką zmianę gwarantuje „Neuroshima Hex: Duel”. Dostajemy w ręce armie Smarta (zbuntowanej części Molocha) oraz Las Vegas. Smart dysponuje głównie jednostkami strzelającymi, do złudzenia przypominającymi te znane z armii Molocha, zaś jego sztab umożliwia wszystkim sąsiadującym jednostkom możliwość ruchu. Las Vegas ma o wiele mniej jednostek, lecz więcej modułów oraz kilka haczyków. Cechą sztabu tej armii jest to, iż może przejąć jedną z sąsiadujących jednostek przeciwnika, która jest wtedy traktowana jako część armii Vegas. Podobne możliwości zapewnia kilka modułów.
Zasady rozgrywki nie zmieniły się i nadal chodzi o uszkodzenie sztabów przeciwnika (bo doprowadzenie ich żywotności do zera jest jeszcze bardziej niemożliwe niż było). Na tradycyjnej planszy przybyło jednak dodatkowych elementów pod postacią podświetlonych pól. Umieszczone na nich jednostki mogą skorzystać z dobrodziejstw wymienionych obok planszy: może to być obrót, zmiana, atak przy użyciu lasera czy kompletne zniszczenie jakiejś jednostki. Oczywiście takie udogodnienia kosztują odpowiednią ilość punktów mocy. Zdobywa się je albo przez odrzucanie żetonów z ręki, albo przez zmniejszanie punktów wytrzymałości swojego sztabu.
O wiele większe znaczenie pełni jednak specyficzny charakter nowych armii niż nowe opcje na planszy. Są one o wiele mniej dynamiczne i, poprzez małe urozmaicenie występujących jednostek, sama rozgrywka okazuje się być o wiele mniej zaskakująca. W efekcie przez cały czas można planować, kombinować i dokonywać rozmaitych roszad, by tylko raz czy dwa w ciągu całej rozgrywki doszło do bitwy. Jest zatem „Duel” dodatkiem zmuszającym do większego kombinowania niż gra podstawowa.
Dla tych, którzy mieli nadzieję na równie szybkie i brutalne zagrywki, jakie oferowały podstawowe armie, „Duel” może okazać się zbyt monotonny (sam po dwóch partiach nowymi armiami miałem serdecznie dość dalszych zmagań). Dla ceniących sobie taktykę i plany wewnątrz planów będzie o wiele bardziej przystępny.
koniec
13 stycznia 2010
Podziękowania dla Joli Leszczak za pomoc w testach.

Komentarze

13 I 2010   22:04:54

Tak, zgadzam się w pełni z Miłoszem, gra ciekawa, ale tylko do kilku partii. Potem trzeba się ratować przed nadmiernym zanudzeniem niejednym kieliszkiem dobrej nalewki ;)

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

W świecie pdf-ów: See you Space Cowboy
Miłosz Cybowski

18 V 2024

Nie jest to może najlepsze wprowadzenie do systemu, ale z pewnością trafi do graczy, którzy nie boją zmierzyć się ze złożoną mechaniką wspierającą rozgrywkę w stylu znanym z anime. „Cowboy Bebop” to przecież klasa sama w sobie i, sądząc po tym zestawie startowym, gra fabularna prezentuje się o wiele lepiej niż serialowa adaptacja Netflixa.

więcej »

Niech się mury pną… na boki
Wojciech Gołąbowski

11 V 2024

Dobrze dobrana historyjka fantasy stojąca za planszówką „Zamki Caladale” (oraz ładne grafiki na kafelkach) przydaje grze dużo sympatyczności. Gdyby tylko podsumowywanie punktów nie było tak żmudne…

więcej »

Czym by tu zapełnić spiżarnię?
Wojciech Gołąbowski

4 V 2024

Wydane przez Naszą Księgarnię „Orzeszki ze ścieżki” nie są, wbrew pozorom, grą łatwą. To strategia, w której do końca nie wiadomo, kto wygra.

więcej »

Polecamy

See you Space Cowboy

W świecie pdf-ów:

See you Space Cowboy
— Miłosz Cybowski

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

Postapokaliptyczna trylogia
— Kamil Sambor

Podaj pan hexa
— Miłosz Cybowski

Tegoż twórcy

Żelazne prawo, ale prawo
— Kamil Sambor

Twardsi niż Max Rockatansky
— Kamil Sambor

List do redakcji …z otchłani
— Krzysztof Baranowski

Postapokaliptyczna trylogia
— Kamil Sambor

Szczur, glizda i tajemnice z przedwojennej szafy
— Miłosz Cybowski

A mury runą, runą, runą
— Kamil Sambor

Zaawansowany śluz
— Miłosz Cybowski

Produkt nie do zrecyklingu
— Miłosz Cybowski

Czyja?
— Radosław Kacprzyk

Z Pamiętnika Szalonego Wynalazcy
— Joanna Słupek

Tegoż autora

Przeżyj to jeszcze raz
— Miłosz Cybowski

Sukcesy hodowcy drobiu
— Miłosz Cybowski

Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski

Dylematy samoświadomości
— Miłosz Cybowski

Tysiąc lat później
— Miłosz Cybowski

Europa da się lubić
— Miłosz Cybowski

Zimnowojenne kompleksy i wojskowa utopia
— Miłosz Cybowski

Powrót na „Discovery”
— Miłosz Cybowski

Odyseja kosmiczna 2001: Pisarz i Reżyser
— Miłosz Cybowski

Mniej, ale więcej
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.