Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 16 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

ElekTRONiczna katapulta

Esensja.pl
Esensja.pl
1 2 »
Gdy w 1982 na ekrany amerykańskich kin wchodził „TRON”, chyba nikt nie spodziewał się, że odciśnie on tak ogromne piętno na dziejach kinematografii. I choć zastosowana w nim gama prekursorskich rozwiązań nigdy się nie przyjęła i nie wyszła poza ramy jednorazowej ciekawostki, dziś uważa się, że to właśnie film debiutanta Stevena Lisbergera był głównym katalizatorem rozwoju animacji i grafiki komputerowej na obecną skalę.

Kamil Witek

ElekTRONiczna katapulta

Gdy w 1982 na ekrany amerykańskich kin wchodził „TRON”, chyba nikt nie spodziewał się, że odciśnie on tak ogromne piętno na dziejach kinematografii. I choć zastosowana w nim gama prekursorskich rozwiązań nigdy się nie przyjęła i nie wyszła poza ramy jednorazowej ciekawostki, dziś uważa się, że to właśnie film debiutanta Stevena Lisbergera był głównym katalizatorem rozwoju animacji i grafiki komputerowej na obecną skalę.
Dzisiaj nikt nie wyobraża sobie letniego blockbustera bez obecności tzw. Computer Generated Imagery (CGI). Choćby dlatego nie ma bita przesady w odważnej tezie, że gdyby nie „TRON”, nie byłoby „Avatara”, Golluma czy Shreka – przynajmniej nie w tak doskonałej formie – a animacja komputerowa rozwijałaby się kilkukrotnie wolniej. Sam John Lasseter, jeden z założycieli Pixara, nie ukrywa, że film Lisbergera zainspirował go i wyznaczył cel w zawodowym życiu. Pojawienie się „TRON-a” bowiem z czasem zrewolucjonizowało myślenie w Hollywood i nieufne podejście do technologicznej nowinki. Stało się również pierwszym tak zdecydowanym krokiem w kierunku opanowania filmu przez komputery.
Karawanem do Fabryki Snów
Wszystko zaczęło się tam, gdzie większość wielkich idei – w małym studiu daleko od centrum filmowego wszechświata. Steven Lisberger zaczynał karierę w połowie lat 70. we własnej firmie w Bostonie. To wtedy trafił na automat do gry Pong i zafascynował się animacją komputerową, która w tamtych czasach dopiero raczkowała i nikt na poważnie nie wyobrażał sobie, by była w stanie konkurować z tradycyjna filmową technologią. Lisbergera ciekawiła w szczególności tzw. animacja backlit, czyli podświetlanie światłem określonych elementów, dzięki czemu osiągały one kolory o niezwykłej intensywności i barwie. Wraz ze współpracownikami rozpoczął eksperymenty na figurach geometrycznych, by ostatecznie tę samą technikę wypróbować na animowanej postaci. W efekcie powstał elektroniczny wojownik rzucający dyskami na kształt frisbee (animację sprzedano później komercyjnie kilku stacjom radiowym), który szybko zyskał imię TRON. Pierwszy sukces wzbudził ekscytacje w ekipie, choć jeszcze wtedy nikt tak naprawdę nie miał pomysłu, co dalej z tym zrobić. Lisberger zdawał sobie sprawę, że aby rozwinąć postać w coś więcej niż kilkusekundową reklamówkę, potrzebował znacznie liczniejszej ekipy niż do tej pory. Mimo że jego studio zatrudniało wówczas niemal wszystkich dostępnych animatorów w Bostonie, ich łączny skład nie przekraczał sześciu osób. Za namową przyjaciela i przyszłego producenta „TRONa”, Donalda Kushnera, dosłownie spakował całą firmę do podróżnego karawanu i wraz z załogą przeniósł się do Los Angeles.
Na początku „TRON” miał być filmem niezależnym i sfinansowanym z dala od wielkich studiów. Szybko jednak okazało się, że własne, choć wcale niemałe nakłady finansowe są tylko kroplą w morzu potrzeb, jakie rodziła innowacyjna produkcja. Ogromne zapotrzebowanie na wsparcie również w przyszłej dystrybucji wymusiło na Lisbergerze skierowanie kroków w stronę potentatów świata filmu. Atutem i mocnym argumentem w negocjacjach miał być gotowy scenariusz, na dodatek przygotowany w całości na storyboardach, oraz konkretny pomył na techniczne wykonanie całości. Lisberger o pieniądze zabiegał w Warnerze, MGM i Columbii, jednak projekt nie przekonał nikogo na tyle, by uwierzyć, że kilku zapaleńców uczyni z niepewnego i ryzykownego materiału milowy krok w historii kinematografii. Technika backlitu była jeszcze mocno niedopracowana, animacja komputerowa na kinowym ekranie w formie większej niż ozdobnik nie mieściła się jeszcze nikomu w głowie. Zdaniem szefów wszystkich wytwórni ryzyko było zdecydowanie za duże.
Ostatecznie niechciany „TRON” trafił do Disneya. Animacyjny gigant na początku lat 80. był w skomplikowanej sytuacji. Ze studia nie wychodziło zbyt wiele nowości, a wytwórnia przechodziła wyraźny okres stagnacji i szukania świeżego kierunku, w którym należałoby pokierować swoje losy. W konkurencyjnych studiach realizowano o wiele więcej interesujących projektów, spychając niegdyś prekursorskiego Disneya z piedestału najważniejszych graczy Fabryki Snów. Innowacyjny „TRON” wydawał się atrakcyjny z kilku powodów. Proponował nową, nieograną technologię, dawał szansę na branżowy skok i wejście na rynek z czymś, czego jeszcze nikt nie spróbował na tak dużą skalę. W filmie widziano także spory potencjał marketingowy. Liczono przede wszystkim na poważne zyski związane z marką, gadżetami, a w szczególności z grami wideo, które w latach 80. święciły swoje największe triumfy. W Disneyu nie kryto jednak wielu wątpliwości. Przede wszystkim Lisberger nigdy wcześniej nie nakręcił pełnometrażowego filmu z aktorami. Nie miał do czynienia również z dużym budżetem i obawiano się, że prowadzony debiutancką ręką projekt po prostu go przerośnie, a film okaże się kompletna klapą i finansową katastrofą. Nie do końca także wyobrażano sobie finalny efekt filmowej hybrydy, która z założenia miała być połączeniem filmu aktorskiego, animacji komputerowej i techniki backlit. Ówczesny szef Disneya Roy W. Miller miał nadzieję, że nietypowy projekt wskrzesi czasy świetności studia. Mimo to bardzo długo się wahał, czy zainwestować w film. „W obliczu przełomowej decyzji zadawałem sobie podstawowe pytanie: co Walt zrobiłby na naszym miejscu?”. Choć wstępnie „TRON” został przyjęty pod opiekę wytwórni, to dopiero zdjęcia próbne z użyciem backlitu na żywej postaci przekonały włodarzy Disneya, że technologia się sprawdza i warto w nią zainwestować dla obopólnego dobra.
Białe jest czarne
Wejście do dużego studia naświetliło problemy, o których wcześniej niedoświadczona ekipa Lisbergera nie miała pojęcia. Pierwotnie całość miała być realizowana na białym tle. Jednak po przeprowadzeniu pierwszych testów wyszło na jaw, że nawet przy użyciu wszystkich lamp z Hollywood odpowiedni i wymagany efekt bieli jest zwyczajnie nieosiągalny. Dlatego za sugestią operatora Bruce’a Logana podjęto ryzykowną decyzję, aby sekwencje aktorskie realizować w przeciwnym, czarnym otoczeniu. Decyzja, choć uzasadniona, była już w fazie przedprodukcyjnej wręcz fundamentalna. Zmieniała bowiem całkowicie wszelkie istotne elementy powstającego obrazu. Pod nowe otoczenie należało przeprojektować wszystkie stroje, zmienić kolorystykę planowanej scenografii, a także odwrócić negatywowo wszelkie elementy, które miały być podświetlone przy pomocy animacji backlit. Gdyby już podczas realizacji okazało się to błędnym założeniem, film prawdopodobnie nigdy nie zostałby ukończony.
Gdy w listopadzie 1980 produkcja ruszyła pełną parą, Lisberger nalegał, by jeszcze przed rozpoczęciem zdjęć cały scenariusz przygotować ponownie na dokładnych i nowych storyboardach. Co prawda taki zabieg był standardem w filmach animowanych, ale ówcześnie w filmach aktorskich należał raczej do rzadkości. Wprawdzie „TRON” w dużej mierze miał składać się z animacji komputerowej, ale jego sposób realizacji nie pozwalał na komfort ciągłego powtarzania i poprawiania konkretnych scen. Udział aktorów wymuszał precyzyjne rozplanowanie wszystkich ujęć jeszcze przed pierwszym klapsem. Tym bardziej, że ich sekwencje realizowano na początku i rzeczywisty efekt nakręconego kadru można było zobaczyć dopiero w postprodukcji, kiedy po kilku miesiącach nie byłoby już szans na dokrętki i powrót na plan. Storyboardy miały pomóc w prowizorycznym połączeniu dwóch osobnych płaszczyzn i dać namiastkę wyobrażenia czegoś, co w momencie realizacji zdjęć najzwyczajniej jeszcze nie istniało.
Nie był to koniec przedprodukcyjnych przeszkód. W samym Disneyu wśród animatorów panował sceptycyzm i niechęć do udziału w projekcie. Większość artystów tworzyła wtedy głównie animacje tradycyjne i obawiano się, że rozwój i większy wpływ komputerów na ich pracę sprawi, że niedługo staną się bezrobotni. Ze sporą nieufnością podchodzono także do zespołu, który przyszedł z zewnątrz, a ich sposób myślenia i działania znacznie różnił się od przyjętego w studiu. Dlatego Steven Lisberger w wielu miejscach, w których liczył na pomysły i zaangażowanie, napotykał na zamknięte drzwi: „Disney w tamtych czasach był bardzo hermetyczną grupą. Mało kto chciał z nami współpracować”. Zatrudniono zatem artystów spoza studia. Zaprojektowanie kostiumów i głównego planu zlecono słynnemu francuskiemu rysownikowi komiksów Moebiusowi, a pojazdami zajął się Syd Mead, który już wtedy pracował przy tworzeniu „Łowcy androidów”.
Do niełatwych zadań należało także skompletowanie obsady. Scenariusz był mocno ekstrawagancki. Historia, w której główny bohater jest wciągany ze świata rzeczywistego do gry komputerowej, by walczyć ze złymi programami, nie była czymś, co nawet w eskapistycznych latach 80. interesowało wielu aktorów. Gdy wybór do roli Flynna padł na Jeffa Bridgesa, ten miał wątpliwości. Aktor miał wtedy nieco inne ambicje niż udział w filmie SF. Zdawał sobie również sprawę, że jego nazwisko będzie firmować film i jeśli ten okaże się klapą, może to być punkt zwrotny w jego karierze. Jednocześnie dostrzegał w nim ogromny potencjał na bycie częścią czegoś niepowtarzalnego - dlatego ostatecznie dołączył do zespołu. Podobne odczucia miał Bruce Boxleitner, wcielający się w tytułowego TRONa, choć - po odrzuceniu scenariusza - dopiero wizyta na przygotowywanym planie sprawiła, że zdecydował się przyjąć rolę. „TRON” swoją obecnością miał zaszczycić także Peter O’Toole, dla którego przeznaczono postać głównego złoczyńcy Dillingera. Gdy jednak dowiedział się, że na planie nigdzie nie zobaczy opisanych w scenariuszu czołgów i pojazdów, postanowił się wycofać.
Nieprzyzwyczajeni do pracy w niecodziennych warunkach aktorzy od początku mieli problem z przestawieniem się na grę w otoczeniu wyłącznie czarnego tła, pozbawionego jakichkolwiek dekoracji. Wszystkie elementy scenografii były im opisywane, co nie pomagało w odtwarzaniu emocji. Jeff Bridges nie krył swojej irytacji: „Nie wiedzieliśmy kompletnie, jak grać. Nie można było być pewnym, czy dana reakcja była właściwa, czy niesamowicie przesadzona, a w filmie będzie wyglądać po prostu idiotycznie”. Kolejną przeszkodą były niewygodne kostiumy, bardzo ciasne i niefunkcjonalne. Ciężko się w nich siedziało, a co dopiero normalnie poruszało i grało. By niejako ułatwić pracę w nietypowej rolach i scenerii, na całym planie porozstawiano automaty do gier. Co ciekawe, Bridges szybko stał się ich amatorem, wielokrotnie z tego powodu spóźniał się na sceny, a jego rekordy na wielu maszynach do końca zdjęć pozostały niepobite.
1 2 »

Komentarze

27 XII 2010   17:20:46

Artykuł ciekawy, ale tylu błędów na dwóch stronach dawno nie widziałem.

27 XII 2010   21:02:42

Teraz trochę lepiej?

27 IX 2011   02:43:21

Świetny artykuł. Pozdrawiam

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

„Kobra” i inne zbrodnie: Wiem, ale nie powiem
Sebastian Chosiński

14 V 2024

Brytyjska autorka kryminałów Dorothy Leigh Sayers, w przeciwieństwie do Raymonda Chandlera czy spółki pisarskiej używającej pseudonimu Patrick Quentin, nie była rozpieszczana przez polskich reżyserów. W połowie lat 80. powstały jednak dwa oparte na jej opowiadaniach, zrealizowane przez Stanisława Zajączkowskiego, spektakle. Jeden z nich był adaptacją tekstu zatytułowanego „Człowiek, który wiedział, jak to się robi”.

więcej »

Z filmu wyjęte: Nurkujący kopytny
Jarosław Loretz

13 V 2024

Czy nikt z Was nie marzył, żeby popływać sobie pod wodą wraz z ulubionym koniem? Nie? To dziwne…

więcej »

„Kobra” i inne zbrodnie: Wehrmacht kontra SS
Sebastian Chosiński

7 V 2024

Powie ktoś, że oparta na prozie słowackiego pisarza Juraja Váha „Noc w Klostertal” byłaby ciekawsza, gdyby nie pojawiający się na finał wątek propagandowy. Tyle że nie pobrzmiewa on wcale fałszywą nutą. Gdyby przyjąć założenie, że cała ta historia wydarzyła się naprawdę, byłby nawet całkiem realistyczny. W każdym razie nie zmienia to faktu, że spektakl Tadeusza Aleksandrowicza ogląda się znakomicie nawet pięćdziesiąt pięć lat po premierze.

więcej »

Polecamy

Nurkujący kopytny

Z filmu wyjęte:

Nurkujący kopytny
— Jarosław Loretz

Latająca rybka
— Jarosław Loretz

Android starszej daty
— Jarosław Loretz

Knajpa na szybciutko
— Jarosław Loretz

Bo biblioteka była zamknięta
— Jarosław Loretz

Wilkołaki wciąż modne
— Jarosław Loretz

Precyzja z dawnych wieków
— Jarosław Loretz

Migrujące polskie płynne złoto
— Jarosław Loretz

Eksport w kierunku nieoczywistym
— Jarosław Loretz

Eksport niejedno ma imię
— Jarosław Loretz

Zobacz też

Inne recenzje

Cyfrowy świt
— Michał Kubalski

SPF – Subiektywny Przegląd Filmów (18)
— Konrad Wągrowski

Kozackie światełka
— Ewa Drab

Do kina marsz: Grudzień 2010
— Esensja

Tegoż twórcy

Esensja ogląda: Maj 2013 (1)
— Anna Kańtoch, Gabriel Krawczyk, Jarosław Loretz, Marcin T.P. Łuczyński

Czy jesteście skutecznym zespołem?
— Konrad Wągrowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.