Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 28 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

‹CoolKon v.2.0›

WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Organizator RKP
MiejsceWrocław
Od3 marca 2006
Do5 marca 2006
WWW

Było intensywnie

Esensja.pl
Esensja.pl
1 2 »
Rok temu Wrocław zadecydował, że najwyższa pora zaistnieć na arenie konwentowej z jakimś nowym, marcowym konwentem. Tak też się stało i w ten sposób zorganizowany został pierwszy Konwent Miłośników Gier i Fantastyki CoolKon. Dla przyjaciół CoolKon. Konwent sam w sobie był podobno fajny i zgarnął całkiem pozytywne opinie wśród uczestników. Zachęceni tym sukcesem organizatorzy powołali do życia projekt CoolKon v.2.0, który odbył się w dniach 3-5 marca.

Miłosz Cybowski

Było intensywnie

Rok temu Wrocław zadecydował, że najwyższa pora zaistnieć na arenie konwentowej z jakimś nowym, marcowym konwentem. Tak też się stało i w ten sposób zorganizowany został pierwszy Konwent Miłośników Gier i Fantastyki CoolKon. Dla przyjaciół CoolKon. Konwent sam w sobie był podobno fajny i zgarnął całkiem pozytywne opinie wśród uczestników. Zachęceni tym sukcesem organizatorzy powołali do życia projekt CoolKon v.2.0, który odbył się w dniach 3-5 marca.

‹CoolKon v.2.0›

WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Organizator RKP
MiejsceWrocław
Od3 marca 2006
Do5 marca 2006
WWW
Podróże kształcą
Do końca nie byłem przekonany, czy zjawię się na CoolKonie, ale w końcu podjąłem decyzję o wyjeździe. Nie żałuję tego, choć żadnych rewelacji nie było.
Miejsce konwentu, jak na złość, znajdowało się na przedmieściach, dwadzieścia minut jazdy autobusem od dworca. Podobnie jak tegoroczny Krakon, CoolKon umiejscowiono w szkole znajdującej się na osiedlu domków jednorodzinnych, ale na tym podobieństwa się kończą. W okolicy teoretycznie były jakieś sklepy, nawet zaznaczono je na mapce w informatorze, ale zlokalizowanie ich okazało się dość trudne. Podobno była nawet w okolicy jakaś knajpa w stylu PRL-owskim, ale nie miałem okazji sprawdzić, czy łyżki są tam połączone ze sobą łańcuchami, a talerze przykręcane do stolików. Lokalizacja była zdecydowanym minusem konwentu.
Nie natrafiłem na kolejki przy akredytacji, choć dziwnym trafem (czyżby klątwa Arkham Couriera dotarła też do Wrocławia?) po raz kolejny moje zgłoszenie gdzieś zaginęło. Problem został szybko rozwiązany przez jednego z orgów. Dostałem gustowny różowy identyfikator, tasiemkę do zawieszenia go na szyi, informator oraz kulkę. Odpowiedzi na pytanie, co mam z nią zrobić nie otrzymałem. Towarzyszyła mi zresztą przez cały konwent i teraz leży sobie gdzieś w domu. Zastanawiam się, czy to nie jest jakieś urządzenie, dzięki któremu organizatorzy CoolKonu mają zamiar przejąć kontrolę nade mną i opanować świat. Jeśli tak jest naprawdę, to całkiem sprytnie!
W takiej szkole aż miło się uczyć!
Co tu kryć – miejsce konwentu, choć logistycznie źle dobrane, prezentowało się całkiem okazale. Parterowy, pachnący świeżością i nowością budynek robił bardzo dobre wrażenie. Na terenie szkoły znalazło się miejsce na sześć sal sypialnych, trzy sale prelekcyjne, dwa games roomy, trzy sale do rozgrywania sesji, osobną salę na LARP-y oraz karcianki. Wszystko wyglądało bardzo ładnie, schludnie i przyjemnie dla oka.
Ze znalezieniem miejsca do spania większych kłopotów nie było, ani na początku, ani w trakcie trwania konwentu. Jedna z sal sypialnych prezentowała się całkiem przyjemnie i pusto, choć, niestety, nie udało się nam (tzn. mnie, Tredo, Killerowi, Ance i reszcie towarzystwa) w pełni jej zaanektować. Tym niemniej możemy przypisywać sobie jej odkrycie i nawet pojawienie się dwóch dziwnych panów bez szyj nie zmusiło nas do opuszczenia tego miejsca. Obok znajdował się całkiem przyjemny kantorek, który chcieliśmy także zająć (razem ze znajdującym się tam czajnikiem elektrycznym i zlewem), ale ta sztuka się nam nie udała.
Pełni życia organizatorzy przed otwarciem konwentu (w tle po prawej reklama Esensji). <br/>Fot. © Paweł Potakowski<br/>smerf.org.pl
Pełni życia organizatorzy przed otwarciem konwentu (w tle po prawej reklama Esensji).
Fot. © Paweł Potakowski
smerf.org.pl
Jeśli chodzi o miejsca do gry (RPG roomy), przeznaczono je specjalnie dla sesji karteczkowych (odmiana sesji przystosowana do rozgrywek na konwentach; przepis jest taki: Mistrz Gry zgłasza w akredytacji chęć poprowadzenia sesji, określa ilość graczy i krótki opis przygody, akredytacja przygotowuje karteczki odpowiadające liczbie grających i czeka na chętnych; jeśli jakiś delikwent jest zainteresowany, bierze sobie karteczkę i o umówionej porze stawia się na sesji), których zbyt wiele nie było. Oczywiście wyganianie stamtąd sesji niekarteczkowych było ostatecznością. Same sale były bardzo fajne, można było w świętym spokoju i w odpowiednim nastroju bawić się choćby przez całą noc. Raz tylko przeszkodziła nam w grze duża grupa osób, która chciała skorzystać z okna i wyjść na zewnątrz budynku. Nie wyganialiśmy też zainteresowanych przyglądaniem się sesji, choć tacy goście zwykle szybko wychodzili. Nie sposób powiedzieć o RPG roomach złego słowa.
Rola programu w konwencie
We wstępie do informatora organizatorzy napisali: „Jeżeli czytasz wstęp do informatora, to na pewno nie masz co robić. To duży błąd. Nie po to harujemy dla Ciebie kilka miesięcy, żebyś teraz siedział na ławeczce i przeglądał jakieś głupoty.” Prawda okazała się taka, że wśród dziewięciu kolumn przeznaczonych na program konwentu nie było wcale łatwo znaleźć coś ciekawego.
Sam informator prezentował się mało okazale. Opisy prelekcji były w wielu przypadkach bardzo krótkie, czasem nawet ograniczone do jednego zdania, umieszczone wśród nich rysunki nie grzeszyły dobrą jakością. Nikt by chyba nie ucierpiał na ich braku, odniosłem wręcz wrażenie, że pełnią rolę zapchajdziur. To samo było z opisem systemu karteczkowych sesji, rozdziałem „Pierwsze kroki na konwencie” i rozkładem autobusów odjeżdżających z dworca na teren konwentu. Dodatkowo wszystkie połączenia liter „fi” zostały zamienione przez drukarnie na gustowne kwadraciki i można było podziwiać „Turniej □gurkowej gry Wizardów”.
Po ulokowaniu się w jednej z sal i spotkaniu z Tredo, Wojtkiem Rzadkiem, Silgaridem i kilkoma innymi znajomymi udałem się na oficjalne otwarcie konwentu, które odbyło się zaraz po prelekcji dotyczącej wykorzystywania zmysłów w RPG. Organizatorzy otworzyli konwent przed zgromadzonymi, odpowiedzieli na wszystkie pytania i wyjaśnili niejasności, choć zastosowania dziwnej kulki nie zdradzili.
Już godzinę później znalazłem się na prelekcji Wojtka Rzadka o japońskim klimacie i wprowadzaniu go do sesji RPG. Było ciekawie, bo Wojtek, człowiek skrupulatny, podzielił motywy japońskie na trzy rodzaje: sceny, sekwencje i systemy (trzy S, choć nie jestem do końca pewien, czy dobrze je zapamiętałem). Do scen zaliczył pojedyncze motywy typu katany, wachlarza czy pojedynczej postaci, do sekwencji – miejsca związane z Japonią oraz obrzędy, np. parzenie herbaty, zaś do systemów – oczywiście Legendę Pięciu Kręgów.
Następnie zjawiłem się na prelekcji Starego o akcjach zbrojnych, ale aż tak zmilitaryzowanym człowiekiem nie jestem, by ten temat mógł mnie na dłużej zainteresować, wiec postanowiłem zrobić sobie przerwę.
Cierpienia młodego Puszkina. <br/>Fot. © Paweł Potakowski<br/>smerf.org.pl
Cierpienia młodego Puszkina.
Fot. © Paweł Potakowski
smerf.org.pl
Godzinę później postanowiłem posłuchać, co studentki psychologii będą miały do powiedzenia na temat charakterów w grach fabularnych. Swoją prelekcję i założenia poparły kilkoma naukowymi wywodami psychologów, którzy zajmowali się bliżej tym zagadnieniem. Pod koniec zostały urządzone warsztaty dla pomysłowych: jedna grupa dostała długopisy i przy ich pomocy musiała, bez dotykania kubka rękami, wypić sok; druga grupa otrzymała paczkę zapałek, świeczkę, kawałek nitki i trzy pinezki, a ich zadaniem było zapalenie świeczki w pozycji pionowej trzy centymetry od korkowej tablicy; trzeciej grupie dostało się także coś wymyślnego. Warsztaty te miały pokazać, na jak wiele sposobów można rozwiązywać ten sam problem. Wiązało się to z jedną tezą, która została poruszona w trakcie prelekcji, mianowicie, że RPG pomaga rozwijać umiejętność radzenia sobie z różnymi problemami.
Planowałem jeszcze wybrać się na kolejny punkt programu, „Wojnę i Religię w Starym Świecie”, ale w obliczu sesji w Legendę Pięciu Kręgów u Wojtka Rzadka, spasowałem.
Kolejnego dnia przygodę z prelekcjami rozpocząłem od Mutantów w świecie Neuroshimy, ale zamiast Blaszaka na odczyt przybył Trzewik, więc zamiast mutantów była mowa o odległych i nierealnych planach wydawniczych Portala. Wszystkie informacje podane na tym spotkaniu były zupełnie nieoficjalne, więc nie powinienem ich nawet rozpowszechniać. W każdym razie wszyscy fani „Rzeczpospolitej Odrodzonej”, „Machiny 2” i kilku innych produktów będą musieli uzbroić się w sporą dawkę cierpliwości. Reszta jest milczeniem.
Drugą sobotnią prelekcją, na której się zjawiłem, było już bardziej oficjalne spotkanie z Wydawnictwem Portal. Trzewik, na prośbę uczestników, zajmował się głównie kwestią Monastyru. Przedstawił przybliżony spis treści najnowszego dodatku o Nordii, powiedział kilka słów o cynazyjskiej przygodzie bez tytułu i pochwalił się postępami w wydawaniu polskiej edycji karcianki „Spadamy”.
Zaraz po Wydawnictwie Portal salę przejął Puszkin oraz wielu zainteresowanych tym, co będzie miał do powiedzenia specjalista od Zewu Cthulhu i horroru. Z tytułu prelekcji („Cierpienia młodego Wertera – czyli co zrobić, aby zdołować graczy”) można było wywnioskować, że planuje opowiadać o dołowaniu graczy, ale to była zmyłka. Prelegent, za pomocą przykładów, opowiedział się zdecydowanie przeciwko przygodom improwizowanym, w których gracze wciąż idą i w końcu sami do końca nie wiedzą, co mają zrobić. W końcu naprędce wymyślając fabułę trudno nadać jej jakiś odpowiedni kształt, i stworzyć coś ciekawego; z takich przygód najczęściej rodzą się tasiemce, w których ani gracze ani MG nie mają pojęcia, o co chodzi. Trochę racji w tym było.
Nocne konwentowiczów rozmowy. <br/>Fot. © Paweł Potakowski<br/>smerf.org.pl
Nocne konwentowiczów rozmowy.
Fot. © Paweł Potakowski
smerf.org.pl
Kilkuminutowa przerwa na herbatę i znów byłem na prelekcji. Tym razem Daniel Taszbajew miał dwie godziny na to, by omówić sposoby prowadzenia sesji. Zjawiło się spore grono zainteresowanych, w tym grupa graczy prelegenta, a także Wojtek Rzadek, przedstawiciel tzw. Krakowskiego stylu prowadzenia, i jego zwolennicy. W pewnym momencie cała prelekcja przerodziła się w zażartą dyskusję na temat tego, czy MG ma prawo zabić bohatera na początku przygody tylko dlatego, że tak mówią kości, czy też nie. Daniel i jego zwolennicy twierdzili, że jak najbardziej tak. Wojtek – wręcz przeciwnie. Choć takie starcie opinii jest typowe i częste dla środowiska RPG, do rękoczynów nie doszło. Doskonale wiadomo też było, że nikt tu nikogo do swoich racji nie przekona, bo realista zawsze będzie realistą, a opowiadacz – opowiadaczem.
1 2 »

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Od Lukrecji Borgii do bitew kosmicznych
Agnieszka ‘Achika’ Szady

1 XII 2023

Czy Magda Kozak była pierwszą Polką w stanie nieważkości? Ilu mężów zabiła Lukrecja Borgia? Kto pomógł bojownikom Bundu w starciu z carską policją? I wreszcie zdjęcie jakiego tajemniczego przedmiotu pokazywał Andrzej Pilipiuk? Tego wszystkiego dowiecie się z poniższej relacji z lubelskiego konwentu StarFest.

więcej »

Razem: Odcinek 3: Inspirująca Praktyczna Pani
Radosław Owczarek

16 XI 2023

Długie kolejki, brak podstawowych towarów, sklepowe pustki oraz ograniczone dostawy produktów. Taki obraz PRL-u pojawia się najczęściej w narracjach dotyczących tamtych czasów. Jednak obywatele Polski Ludowej jakoś sobie radzą. Co tydzień w Teleranku Pan „Zrób to sam” pokazuje, że z niczego można stworzyć coś nowego i użytecznego. W roku 1976 startuje rubryka „Praktycznej Pani”. A o tym, od czego ona się zaczęła i co w tym wszystkim zmalował Tadeusz Baranowski, dowiecie się z poniższego tekstu.

więcej »

Transformersy w krainie kucyków?
Agnieszka ‘Achika’ Szady

5 XI 2023

34. Międzynarodowy Festiwal Komiksu i Gier w Łodzi odbywał się w kompleksie sportowym zwanym Atlas Arena, w dwóch budynkach: w jednym targi i program, w drugim gry planszowe, zaś pomiędzy nimi kilkanaście żarciowozów z bardzo smacznym, aczkolwiek nieco drogim pożywieniem. Program był interesujący, a wystawców tylu, że na obejrzenie wszystkich stoisk należało poświęcić co najmniej dwie godziny.

więcej »
Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.